Tävlingar för barnfödelsedagar. Tävlingar för barn Typer av barntävlingar

09.03.2024
Sällsynta svärdöttrar kan skryta med att de har en jämn och vänskaplig relation med sin svärmor. Vanligtvis händer raka motsatsen

Roliga, aktiva barntävlingar för födelsedagar!

Den lyckligaste dagen för en mamma, en dag som inte går att glömma, är hennes barns födelsedag. Men ju äldre barnet blir, desto mer besvärlig kan denna semester vara för föräldrar. Dessa ansträngningar är dock trevliga. En present till födelsedagsbarnet och färgglada inbjudningar till hans gäster, en tårta med ljus och massor av ballonger, plockspel och underhållning för barnen... Det verkar som om ingenting har glömts bort. För att hjälpa dig lite har vi samlat de mest intressanta födelsedagstävlingarna för barn här! Och du behöver inte leta efter någonting!

Spelet "Fågelmarknad"

(barntävlingar är bra både för skolan och för ett barns födelsedag)

Detta är en italiensk tävling för tonåringar. Sex till åtta personer spelar. En spelare är säljaren, den andra är köparen. Resten sätter sig på huk och täcker sina knän med händerna. De är kycklingar. Köparen går fram till säljaren och frågar: "Finns det några kycklingar till salu?" - "Hur man inte ska vara, det finns." - "Får jag ta en titt?" - "Snälla du". Köparen kommer bakom kycklingarna och rör vid dem en efter en: "Jag gillar inte den här, han är för gammal", "Den här är trög", "Den här är mager" osv. Och slutligen, när han rör vid den utvalda kycklingen, säger han: "Jag köper den här." Säljaren och köparen lyfter kycklingen med båda armbågarna upp i luften, svänger den och säger: ”Du är en bra kyckling. Öppna inte armarna och skratta inte." Om den utvalda kycklingen börjar le eller skratta eller öppnar sina armar, elimineras han från spelet.

Kulstötningstävling

(En rolig barntävling inte bara för skolbarn och tonåringar)

En uppblåst ballong placeras på kanten av bordet. Föraren får ögonbindel och placeras med ryggen mot bordet. Sedan tar han 5 steg framåt och vänder sig på plats tre gånger. Därefter måste han gå tillbaka till bordet och blåsa bollen i golvet. Troligtvis kommer han att förlora rätt riktning och kommer att blåsa bort bollen där det inte finns några spår av den. Det kommer att bli väldigt roligt!

En kopek räddar rubeln

För att spela behöver du små mynt och flera små koppar. Deltagarna delas in i lag med lika många spelare. Beroende på antalet lag placeras spargrisbägare vid målgången. Varje lag ställer upp efter varandra.

Ett mynt placeras på tån på den första lagmedlemmen. Spelaren försöker bära den från startlinjen till mållinjen (tre till fyra meter) utan att tappa den och kasta den i "spargris". Den deltagare som tappar myntet elimineras från spelet. För varje mynt som landar i cupen tilldelas laget en poäng. Laget med flest poäng vinner.

Spelet "Mirror"

Spelets deltagare är indelade i två lag. En person från varje lag står på ett avstånd av tre steg från bollen som ligger i mitten. En av spelarnas uppgift är att närma sig bollen, ta tag i den och ta den till sig, den andras uppgift är att skydda bollen.
Spelregler: Den som närmar sig bollen måste göra olika rörelser runt den: huka sig, vända ryggen till bollen, till och med röra sig bort från den. Och försvararen måste, som en spegel, upprepa allt som fienden gör, och samtidigt vara på beredskap. Han kan också mobba sin motståndare innan han tar ett steg bort från bollen. Alla par spelar i tur och ordning, spelarna i det första laget "tar" bollen, spelarna i det andra laget försvarar den. I den andra omgången byter lagen roller. Den med flest poäng vinner.

"Hitta en sko"

Förberedelse. Två eller flera lag med 10-15 spelare tar av sig sina skor och lägger dem i en hög 15 steg framför dem. Skorna ska vara väl blandade så att ingen på långt håll kan känna igen sina. Ett spel. Båda lagen ställer upp och den första spelaren i kön springer till högen och letar efter sina skor. När han hittar den tar han på sig den och springer tillbaka till sitt lag. Nästa spelare i raden gör detsamma, och så vidare tills alla lagmedlemmar återigen har skor på sig. Spelet är mest intressant när spelarnas skor inte är varierande!

"Ribbon Pair"

(tävlingar för tonåringar den 14 februari, par)
Programledaren bjuder in 5 pojkar och 5 flickor att gå upp på scen. De står runt honom. Ledaren har 10 band knutna i näven, vars ändar hänger fritt i olika riktningar, men deras mitter är blandade. En rosett knyts i ena änden av varje band. Presentatören uppmanar alla deltagare att ta tag i dessa ändar. Vid räkningen av "Ett, två, tre" öppnar presentatören näven och alla deltagare skingras runt i salen. Det första paret att reda ut vinner. Således "band" varje band paret med sina ändar.

Spel med adjektiv - Födelsedagshälsningar till ett barn

... och ... (barnets namn)! Grattis på födelsedagen! Under det här året, från ... och ... en bebis, har du förvandlats till ... och ... en pojke/tjej! Och allt detta är tack vare din... mamma och... pappa. Må de fortsätta att älska dig och... uppfostra dig på samma sätt. Jag önskar att du förblir det mest... barnbarnet/barnbarnet för dina... farföräldrar. Och låt din...mormor Anya fortfarande älska dig. … låt din mammas vän moster Lena älska dig som sin egen son, och låt hennes … dotter Katenka vara galen i dig…. Moster Masha och ... Farbror Vitya kommer alltid att bjuda in dig att besöka dem och deras ... söner Tyoma och Styopa kommer att bli dina ... kamrater I allmänhet, växa upp, (barnets namn) ... och ... Pussar och kramar. Din... faster Tanya.

Istället för ... - ersätts adjektiv på förhand uppfunna. Bättre av de människor som inte har sett texten till gratulationerna. Ju roligare adjektiven är, desto mer intressant blir spelet.

"Teaterchef"

(bra tävling för skola och födelsedagar)

Säg dikten "Vår Tanya gråter högt" om
1) du har tandvärk
2) du blev blöt i regnet och var nedkyld
3) du har en fläck i ögat
4) en tegelsten föll på din fot
5) du har skabb
6) en varg jagar dig
7) dina föräldrar skadar dig
8) en fluga fastnade för dig
9) dina byxor faller ner
10) du är på väldigt gott humör)
Avbilda med ansiktsuttryck:
1) en idrottare närmar sig skivstången
2) ett fan av laget som gör målet
3) fotbollsmålvakt
4) fäktare
5) en idrottare som sprang 5 kilometer
6) en patient på tandläkarmottagningen.

"Vem är snabbare"

Gästerna delas in i två lag med varsin deltagare. De får en stor låda och en matchande uppsättning föremål. Uppgift: lägg föremålen i lådan och stäng den så snabbt som möjligt. För varje ny deltagare blir lådan mindre, och föremålen är större eller svårare att packa. Men tänk på att du måste prova i förväg om föremålen får plats i behållaren. Teamet vars medlemmar slutför jobbet snabbare och gör sitt jobb bättre vinner.

"Äggbasket"

Spelet involverar lag med tre eller fler deltagare, som får råa ägg och en korg vardera. Teammedlemmar måste turas om att få ett ägg i korgen. Det lag som lyckas kasta flest ägg i korgen vinner denna tävling.

"Dansa med lock"

För att spela behöver du ett vanligt pannlock. Deltagarna delar sig i par, klämmer fast locket på en kastrull mellan sig och börjar dansa till snabb musik. De måste dansa så att locket inte faller, och om det händer slås paret ut ur spelet. De återstående paren fortsätter att tävla fram till vinnaren.

"Snurra det snabbt"

För detta spel måste du förbereda två spolar och trådar 3 - 5 m långa Ett märke görs i mitten av tråden - med färg eller en knut. Spelarna står mitt emot varandra och håller en spole i händerna så att tråden är spänd. På kommando börjar de snabbt linda tråden på spolen, hela tiden närmar sig varandra. Den första som når mitten av strängen vinner.

Ljudingenjör

Detta spel kräver ljudackompanjemang, och här kan du inte klara dig utan speciella enheter. För att göra detta, hitta omedelbart föremål som kan bli källor till olika karakteristiska ljud. En bakplåt och en metallsked, pjäxor och en bräda, rena plåtburkar, en kastrull med lock fylld med torra ärtor, en visselpipa med mera duger.
Ha också en bandspelare och en tom kassett redo. Nu är du redo att göra ett radioprogram. Berätta för oss till exempel "Sagan om gott och ont." Det kan börja så här:
"En dag vandrade vi genom skogen och hörde plötsligt någons steg. (Sätt in händerna i dina skor och flytta dem sedan tungt och långsamt längs brädet). Till en början var fotstegen tysta men blev gradvis högre och starkare. (Du vet hur man gör detta). Jag vände mig om och såg en stor björn. Jag frös av rädsla och sedan slog åskan ner. (Slå pannan flera gånger med en sked). Jag tittade på himlen, varifrån stora regndroppar föll (skaka en burk torra ärtor), och björnen öppnade sitt paraply och gick därifrån...”
Slå på mikrofonen och sätt igång.

Transformationer

Allt och alla förvandlas till något annat, men inte med hjälp av ord, utan med hjälp av att bestämma lämpligheten av handlingar. Rummet förvandlas till en skog. Då blir deltagarna träd, djur, fåglar, skogshuggare m.m. Och om till stationen, betyder det att en resväska, ett tåg, passagerare. Och om i studion - som utropare, TV-kameramän, "popstjärnor" etc. Samtidigt kan någon skapa oväsen, avbilda rekvisita osv.

Upptäckare

Först uppmanas deltagarna att "upptäcka" en ny planet - blåsa upp ballonger så snabbt som möjligt och sedan "befolka" denna planet med invånare - snabbt rita små figurer av människor på ballongen med tuschpennor. Den som har fler "invånare" på planeten vinner.

Rolig tävling

Du behöver: en tom (glas)flaska, tråd och pennor (pennor).
1) knyt en tråd i midjan.
2) knyt en penna (penna) till den återstående änden (15-20 cm).
3) ställ dig över flaskan (tryck pennan (pennan) lätt en gång och försök att föra in änden av pennan (pennan) i flaskans hals.
Väldigt rolig tävling! Den som gör det först vinner!!!

Intressanta tävlingar för barn hjälper barnen att ha kul och tillbringa tid på semestern. Lagtävlingar kommer att lära barn ömsesidig hjälp och fokusera på resultat på ett lekfullt sätt. Frågesporter och aktiva spel ger barnen ett gott humör och en boost av positiv energi.

    Spelet "Dodgeball"

    Alla barn deltar i leken. För att genomföra det behöver du en volleyboll. Ett fält dras på marken eller golvet, cirka 3x5 meter (beroende på antal deltagare). Efter behag eller genom lottning utses 2 studsare. De tar positioner på båda sidor av planen. Alla andra barn placeras inom gränserna.

    En studsare plockar upp en boll och kastar den in i mitten med målet att träffa en spelare. Den han träffar är ur spelet. Efter detta kastar den andra studsaren bollen på deltagarna och så vidare. När det finns 1 spelare kvar i mitten tar studsarna 10 skott till. Om de misslyckas med att slå ut den sista tävlande i alla nödvändiga kast, firar spelarna sin seger över studsarna.

    Spelet "Twin Brothers"

    Flera barnpar deltar i leken. Medlemmarna i varje lag står axel vid axel och knäpper armarna runt varandra så att en spelare har sin vänstra hand fri och den andra har sin högra. För intresse kan du bära en oversized skjorta för varje par.

    Efter detta ger ledaren alla lag samma uppgifter: till exempel packa upp och äta godis, blöta och vrida ur en handduk, skala potatis med en säker skalkniv eller riv den osv. Uppgiften för varje par är att slutföra dem så snabbt som möjligt, med endast deras fria händer. De snabbaste "tvillingbröderna" vinner spelet.

    Stafetttävling. Lämplig för pojkar och tjejer från 6 år. 10 barn deltar i det. De är lika uppdelade i 2 lag. Innan tävlingen måste du förbereda 2 identiska distanser och dela upp dem i 3 lika delar. I slutet av varje sträcka måste du placera en stol eller flagga.

    Lagen ställer upp i 2 led, var och en nära sin egen bana. De första deltagarna får en boll.

    Lagspelarnas uppgift är att turas om att passera banan på ett speciellt sätt. I den första delen av sträckan måste du bära bollen på huvudet, i den andra måste du hoppa medan du håller den mellan benen, i den tredje måste du hoppa med den på ett ben. Sedan måste du gå runt stolen, springa tillbaka och skicka bollen till nästa medlem i ditt lag.

    Det lag vars sista medlem är först i mål vinner.

    Spelet "Tails"

    Hasardspel för barn i alla åldrar. Alla deltar i det. Huvudvillkoret för dess genomförande är närvaron av ett stort utrymme så att barn kan springa fritt. Presentatören fäster en hästsvans i form av ett band eller nyårsregn på bältet på varje spelare från baksidan.

    Efter kommandot "start" sprider deltagarna åt olika håll. Killarnas uppgift är att fånga andra spelare i svansen och inte fastna själv. Under loppet kan du inte hålla hästsvansen med händerna. Barn som fångas elimineras från spelet. Det snabbaste barnet vinner.

    Spelet "Fisherman"

    Spelet är lämpligt för barn i alla åldrar. Alla deltar i det. Ett barn spelar rollen som en fiskare, resten - fisk. För fiskaren måste du förbereda ett fiskespö - ett långt rep bundet i en knut i slutet eller ett rep.

    Deltagarna står i en vid krets. Fiskaren står i centrum. Han börjar sakta vrida repet runt golvet. Fiskens uppgift är att hoppa över den. Alla deltagare räknar cirklarna högt och ropar ut siffrorna unisont. Efter vart tionde varv höjer fiskaren repet lite högre och snurrar det lite snabbare. Om en deltagare hoppar vid fel tidpunkt och repet nuddar hans fötter, anses han vara en fångad fisk och lämnar spelet.

    Fisket fortsätter tills det finns en fisk kvar i cirkeln. Denna deltagare blir vinnaren av spelet.

    Stafetttävling. Det handlar om 2 pojklag med lika många spelare och 2 flickor. Ett team av deltagare kallas "Koshchei", det andra - "Ivan Tsarevichs". Flickorna spelar rollen som Vasilis den vackra. Ledaren arrangerar lagen i ena änden av rummet i 2 rader. Han sätter flickorna separat på stolar på motsatt sida av rummet.

    Ivanov Tsarevichs uppgift är att rädda Vasilis den vackra från skurken Koshchei, och Koshcheevs ska hindra dem från att göra detta. För att göra detta måste alla spelare i varje lag turas om att springa runt sin stol, som deras Vasilisa den vackra sitter på, så snabbt som möjligt och återvända tillbaka.

    Laget som slutar stafetten snabbare vinner. Om Ivan Tsarevichs vinner anses båda Vasilissarna vara räddade. Om Koshcheev-laget vinner betyder det att Vasilis inte räddades. De förblir gisslan av Koshchei Immortals.

    Alla intresserade barn deltar i tävlingen. Deltagarnas uppgift är att visa vilken kreativ handling som helst: recitera en dikt, sjunga en sång, dansa. Barn kommer att behöva hjälp och stöd från sina mödrar, eftersom de kommer att behöva hantera ångest, presentera sig själva, föreställa sig sig själva som en stjärna.

    Vinnaren bestäms av publiken. Han får huvudpriset. Resten av deltagarna får också gåvor.

    2 tjejer deltar i tävlingen. För att utföra det måste du förbereda 2 typer av pappersblommor och 2 korgar i förväg. Innan tävlingen startar behöver du strö pappersblommor på golvet. Det här blir en blomsteräng.

    Deltagarnas uppgift är att samla maximalt antal blommor av en viss typ i en korg inom en viss tid. Till exempel samlar en tjej bara prästkragar och den andra - rosor.

    Den deltagare vars korg innehåller flest blommor av den önskade typen vinner.

    Spel "Rakt på mål"

    Alla barn som vill leka kan leka. För att spela spelet behöver du flera ballonger, en markör, en stol, en hink, ett äpple, pilar eller snöbollar i form av skrynkligt papper.

Tja, vem älskade inte sin egen födelsedag som barn? Det här är dagen då alla närmaste och käraste samlas, vänner kommer, ger ett gäng presenter, skär en läcker tårta. Dessa är de roligaste och mest levande minnena från barndomen, och för att göra dem ännu ljusare måste föräldrarna utarbeta ett scenario för en barnfest, födelsedagstävlingar. Det viktigaste är inte bara att träffa gäster och sitta vid bordet, utan också att underhålla dem, ge barnet och hans vänner möjligheten att förenas ännu mer, ha roligt till fullo och komma ihåg denna dag som den bästa i livet. Men vilken typ av tävlingar behövs för ett barns födelsedag? Vi kommer att erbjuda dig många alternativ, och när du väljer, se till att ta hänsyn till barnens ålder och välja de mest intressanta spelen för alla närvarande.

Tävlingar för barn 3-6 år

Hjärntrick

Intellektuella tävlingar vid bordet är bra eftersom de hjälper till att rädda föräldrarnas hem från kaoset och förstörelsen som stygga förskolebarn hotar det med. Naturligtvis kan barn inte fångas av så roligt under en lång tid, men ett tag kommer de att "neutraliseras", och samtidigt kommer det att se deras spel hjälpa föräldrar att lära sig något nytt om sitt barn.

De enklaste födelsedagstävlingarna för barn kan representeras av gåtor som kan väljas för alla åldrar:

"Gissa vad jag ser"

Den vuxne beskriver föremålet verbalt, och barnen måste förstå vad som sägs och hitta detta föremål i rummet.

En vuxen eller ett barn skildrar något eller någon, och resten av barnen måste förstå vad eller vem det är.

"Vad saknas?"

Flera föremål måste läggas ut på golvet, soffan eller stolen som barn måste titta på en stund, varefter de ska vända sig bort och den vuxne tar bort ett av föremålen. Efter detta tittar barnen på "utläggningen" igen och måste komma ihåg vad som försvann härifrån.

Saga Quiz

Sagoquizet är också en av de intressanta tävlingarna för barnfödelsedagar. Här behöver du komma med en rad frågor baserade på kända barndikter, tecknade serier och sagor, och ge priser för korrekta svar - leksaker, chokladmedaljer, etc.

Brädspel

Minitävlingar för barn kan presenteras med sina favoritbrädspel, som hela familjen älskar att spendera sin fritid med. Även om de i vår tid har ersatts av surfplattor och tecknade serier, kan de lätt hitta en plats på ett barnkalas:

Actionspel

Särskilt intressanta är "äventyrsspelen", där varje spelare har en pjäs som han flyttar runt på spelplanen med det antal steg som rullas av tärningarna. Dessa spel är bra för grupper och kan spelas av barn i alla åldrar. Dessutom, i moderna spel görs markerna ovanliga, och tillverkare åtföljer spelen med spännande uppgifter.

Kort

Nu till försäljning finns det spännande och färgglatt designade spel för barn i alla åldrar. Med dem kan du spela "Shuffle", "Dobble", "Dubble", "Memory" och många andra spel - allt som kan hittas på Internet.

"Gissa vad du äter"

Detta läckra spel passar alla åldrar. Barn uppmanas att blunda och smaka på något ätbart som en vuxen stoppar i sin öppna mun. Det här är en väldigt rolig tävling, för det visar sig att det inte är så lätt att bestämma smaken på en maträtt utan att se den.

Utomhus spel

"Kallt varmt"

Spelet är en variant av det klassiska kurragömma. En vuxen gömmer en leksak i rummet, och barnens uppgift är att hitta den, efter ledtrådarna från orden "kallt" och "varmt".

"Magisk tunnel"

För det här spelet behöver du en barntunnel, men den kan enkelt ersättas av ett litet bord eller stol som ett barn kan krypa under. Hans uppgift är inte bara att klättra in i tunneln, utan att komma ut därifrån i en ny skepnad och porträttera någon: ett djur eller en sagofigur. Andra barn måste gissa vem som kom ut ur den magiska tunneln. Den som gissar rätt går själv in i den magiska tunneln.

Bollsporter

Tävlingar för 4-åriga barns födelsedagar inkluderar bra gammaldags kul som kombinerar uppgifter för lärdom, intelligens, roliga och rörliga inslag. Så i spelet "ätbart-oätligt" sätter ledaren barnen i rad och kastar i sin tur en boll till varje barn och uttalar ett ord. Om ordet betyder ett ätbart föremål, då måste bollen fångas, och om den är oätlig, då måste den tryckas tillbaka med händerna. I en annan version står barnen i en cirkel och ledaren kastar en boll till en av dem och ber dem att nämna en färg, frukt, grönsak eller blomma. Barn måste samtidigt fånga bollen och komma ihåg det lämpliga föremålet.

Rollspel

Barn älskar mest när tävlingar för barnfödelsedagar på 6 år innehåller rollspel. För att en grupp barn ska ha mycket roligt kan du bjuda in dem att tillfälligt bli modiga indianer, övervinna hinder, slåss mot fientliga stammar och utföra roliga danser. Du kan förvandlas till modiga riddare, vackra prinsessor eller eldsprutande drakar, till saga eller seriefigurer - valet här är obegränsat. Naturligtvis görs sådana tävlingar med sina egna händer, så föräldrar måste försöka hårt för att skapa kostymer och attribut. Dessutom kan de själva ta del av det roliga med barnen och släppa barnet som gömmer sig i själens djup under en kort stund.

Tävlingar för barn 4-12 år

Det är bekvämast att tänka på att hålla tävlingar på en barnfödelsedagsfest om alla barn som är närvarande på festen är i samma ålder. Men ofta, särskilt vid förskolebarns födelsedag, är inte bara kamrater inbjudna, utan också släktingar med sina barn, systrar och bröder - då kan en mängd olika barns åldrar representeras på semestern. Detta händer för att barnet självt fortfarande saknar sina egna vänner och jämnåriga, så istället för dem kommer släktingar i alla åldrar som känner födelsedagsbarnet från ung ålder och gärna gratulerar honom. I det här fallet kommer idéerna för födelsedagstävlingar för barn helt enkelt att kräva lite mer ansträngning från föräldrarna, men i slutändan kommer barnen själva att hitta sätt att börja interagera bättre, och dessutom kommer en sådan kontakt mellan dem att ge de yngre sin ovärderliga erfarenhet av att interagera i ett team.

"Svansar"

Detta spel involverar par av spelare, som var och en har ett rep knutet runt midjan så att en liten "svans" hänger bakifrån. Spelarnas uppgift är att vara den första att fånga sin motståndare i svansen och hindra honom från att göra detsamma. Denna roliga tävling kan avnjutas med livlig musik. Spelet tränar reaktion och fingerfärdighet.

Vill du se ännu fler roliga och intressanta tävlingar? Gå då och läs vår andra artikel om barntävlingar.

"Kollektiv konst"

För att spela det här spelet måste barn delas in i 2 lag. De första medlemmarna i varje lag ritar ett huvud och en hals på toppen av sina ark, medan resten av deltagarna inte ser exakt vad som är ritat. Sedan viker presentatören toppen av arket och täcker bilden, och bara den nedre delen av halsen förblir synlig. Efter detta närmar sig den andra spelaren arket och fortsätter ritningen. Sedan lindar presentatören denna del av arket och lämnar bara den nedre delen av linjerna i ritningen. Så gradvis växer teckningen nedåt, och alla lagmedlemmar lägger händerna på den i tur och ordning. I slutet viker presentatören ut båda arken och alla tittar förvånat på den resulterande bilden. Sådana tävlingar för barn vid deras 6-årsdag utvecklar perfekt deras fantasi.

"Konststafetten"

Detta spel, som utvecklar kreativ fantasi och tänkande, förmågan att arbeta i ett team, är intressant men lugnt. Barn delas in i två lag som får i uppgift att rita ett djur eller annat föremål inom en viss tid. Dessutom, i ett tillvägagångssätt, kan varje deltagare rita en linje (rak, oval, cirkel, etc.). I slutändan vinner laget vars ritning mer liknar det avsedda föremålet.

"Godis på ett fiskespö"

Istället för en fiskekrok måste du knyta en godis till fiskelinan med hjälp av ett godisomslag. Med hjälp av ett fiskespö måste du föra godiset till munnen, packa upp det utan att använda händerna och äta det. Barnet som klarar det snabbare vinner. Detta spel utvecklar skicklighet och koordination.

"Volleyboll med en ballong"

Tack vare detta spännande spel utvecklar barn fingerfärdighet, reaktion och koordination av rörelser. Barn måste delas in i två lag, stolarna ska placeras på ett avstånd av 1 meter från varandra och alla spelare ska sitta på dem. Ett rep spänt mellan stolarna mitt på golvet markerar ett rutnät som skiljer lagen åt. Sedan börjar en sorts volleyboll, där du måste kasta en boll över ett rep, och spelare är förbjudna att ta bollen i sina händer (de kan bara trycka den med handflatorna) och resa sig från sina stolar. Om bollen landar på golvet på motståndarens planhalva får laget en poäng. Spelet kan fortsätta upp till 15 poäng.

"Nesmeyana"

När man tänker på hur man håller ett barns födelsedagsfest hemma, är det användbart att välja tävlingar som utvecklar kommunikationsförmåga, uppfinningsrikedom och fantasi hos barn, som nästa "Nesmeyana"-tävling. Ett av barnen väljs ut till prinsessan Nesmeyana och sitter på en stol framför resten av barnen. Resten av barnen måste försöka få "prinsessan" att skratta, men de får inte röra henne. Den som lyckas blir nästa Nesmeyanaya.

"Gissningslek"

Innan du börjar leken med barnen väljs ett specifikt tema (semester, djur, möbler etc.), varefter föraren önskar ett föremål som motsvarar det valda temat. Spelare måste gissa vad som valdes med hjälp av förtydligande frågor som föraren bara kan svara "ja" och "nej" på. Den första som gissar vad som planeras blir föraren själv. Med hjälp av detta spel tränar barn kommunikationsförmåga och utvecklar tänkande.

"Håll bollen"

Tävlingar på barnfödelsedagskalas hemma kräver ofta mycket utrymme, men inte den här. Här deltar två par spelare. Varje par måste placeras i en cirkel som bildas av en båge eller en cirkel ritad på golvet. Varje par får en ballong. Deras uppgift är att försöka hålla bollen i luften så länge som möjligt, blåsa på den, men utan att röra den med händerna så att den inte flyger ut ur deras cirkel. Det par som kan hålla kvar sin boll längst vinner. Med hjälp av detta spel tränas reaktion, fingerfärdighet, koordination och andningsapparat.

"Eskimo blind mans buff"

En förare väljs ut bland barnen, vars händer sätts på tjocka vantar och binds för ögonen. Efter detta närmar sig barn honom en efter en, som han måste känna igen genom beröring. Om han lyckas blir det identifierade barnet föraren, och om han gör ett misstag försöker han med nästa spelare. Med hjälp av en sådan tävling utvecklar barn minne och rumslig fantasi.

"Winkers"

Aktiva och roliga tävlingar för barns födelsedagar kan träna uppmärksamhet, och det bästa spelet för detta skulle vara "Blinkers"-spelet. Barn måste delas in i två lika lag och en ledare ska väljas. Stolar placeras i en rad, på vilken det första laget sitter, och en stol placeras mittemot, nära vilken ledaren står. Medlemmar i andralaget står bakom spelarna som sitter på stolar. Programledaren ser sig omkring på de sittande spelarna och blinkar till en av dem. Spelaren som fick blinkningen måste snabbt flytta till en stol nära ledaren, och spelaren som står bakom honom har till uppgift att ta tag i honom i tid för att förhindra flykt. Om flykten lyckas blir den här spelaren själv ledaren.

"trasig telefon"

Med hjälp av det roliga spelet "Broken Phone" skärper barn tyst sin uppmärksamhet och hörsel. Programledaren viskar en fras eller ett ord i den första spelarens öra, varefter han vänder sig till sin granne och förmedlar till honom vad han hört på samma sätt. Så längs kedjan når meddelandet den sista spelaren, som säger högt vad han hört, och programledaren säger högt vad han själv förmedlat. Efter detta skickas ledaren till slutet av kedjan, och den första spelaren blir ledare.

"Förvirring"

Barn älskar coola tävlingar där de kan träna på tänkande, logik och uppmärksamhet. Alla barn måste ställas upp i en cirkel och hålla varandra i hand. Sedan vänder föraren åt sidan och barnen börjar klättra över varandra som de vill, men utan att släppa händerna. Efter detta måste föraren, även utan att öppna händerna, riva upp denna härva.

"Vi skriver en saga för födelsedagsbarnet"

Presentatören öppnar en bok eller tidning till den första sidan han kommer över och pekar blint mot ett slumpmässigt ord. Den första berättaren måste komma på en fras där detta ord kommer att vara inblandat. På samma sätt får alla andra deltagare i spelet ord. Du kan till och med komma med inte ett, utan flera förslag. Som ett resultat kommer en rolig historia att födas i spelet, allt som återstår är att skriva ner den på vackert designad papper och ge den till födelsedagspersonen. Sådana spel utvecklar fantasi och tänkande och utökar ordförrådet.

"Tre, tretton, trettio"

Före spelet förklarar ledaren för barnen vilken siffra som indikerar den eller den åtgärden, till exempel 3 - händer på bältet, 13 - händer upp, 30 - händer framåt. Sedan ställer barnen upp sig på armlängds avstånd, utsträckta åt sidorna. Därefter ringer presentatören de överenskomna numren i slumpmässig ordning, och barnen måste utföra motsvarande rörelser. Gradvis ökar takten hos ledaren. Den som gick vilse och utförde en annan rörelse står bredvid ledaren och försöker slå ner resten av spelarna med felaktiga rörelser. I slutet av spelet finns den mest uppmärksamma och oprovocerade spelaren kvar. Sådana tävlingar för gäster på ett barns födelsedag utbildar reaktion och uppmärksamhet.

"Klappa"

Varje spelare får ett serienummer och står i en cirkel. Sedan börjar de alla klappa rytmiskt och omväxlande två handklappar med två knäklappar. En av spelarna upprepar sitt eget nummer två gånger när han klappar händerna, och numret på den andra spelaren när han klappar på knäna. Den vars nummer tillkännagavs ropar med nästa klapp med händerna sitt nummer och med klappar på knäna numret till nästa spelare. Den som tappar denna rytm, glömmer sitt nummer eller ringer ett nummer som redan har lämnat spelet, elimineras ur spelet. De två sista spelarna som är kvar i cirkeln utses till vinnare. Detta roliga tränar reaktion, minne och uppmärksamhet.

"Befrielseaktion"

Det dynamiska spelet "Liberation Action" främjar utvecklingen av koordination, uppmärksamhet, hörsel, reaktion hos den ledande spelaren och hos de andra spelarna - reaktion och skicklighet. Deltagarna i spelet sitter på stolar placerade i en cirkel. I mitten av cirkeln sitter en "fånge" med händer och fötter bundna och en "vakt" som har ögonbindel. "Befriarnas" uppgift är att lossa fången, och vaktens uppgift är att förhindra dem. Så fort han rör en av befriarna, elimineras han från spelet och avlägsnas från cirkeln. Den som lyckas befria "fången" utan att bli gripen förvandlas själv till en "vakt".

"Jakt"

Aktiva tävlingar för ett barns födelsedag kan utveckla frihet, fingerfärdighet och koordination av rörelser. I spelet "Hunt" skrivs namnen på deltagarna i spelet på kort, som sedan blandas och delas ut till spelarna. Spelaren dansar till musiken och tittar samtidigt tyst på vilket namn som står skrivet på kortet han fått. I det ögonblick när musiken stannar måste jägaren fånga bytet vars namn står skrivet på hans kort. Men han jagar också efter sitt byte. Som ett resultat börjar verkligt kaos! Efter detta samlas korten in, blandas igen, delas ut och spelet fortsätter.

"Vågor i en cirkel"

Gör en cirkel av stolar som står nära varandra, vars antal ska motsvara antalet spelare. Föraren är i mitten av cirkeln, och resten av spelarna sitter på stolar. Som ett resultat förblir en stol ledig. Föraren försöker sitta på en tom stol, men spelarna måste hindra honom från att göra detta med sina rörelser. Om föraren lyckas sitta på en tom stol, blir spelaren som saknade honom själv föraren. Spelare rör sig enligt förarens kommandon "höger" (medsols en stol), "vänster" eller kaos (deltagare byter snabbt plats och föraren försöker ta valfri tom plats). Spelaren som satt på stolen som var ledig innan "kaos"-kommandot blir förare. Barn tränar reaktion, skicklighet och uppmärksamhet i spelet.

"Siamesiska tvillingar"

Alla barn måste delas in i två lag, där det kommer att finnas flera par. Par står i sidled till varandra och lägger en arm runt axlarna. Som ett resultat har varje "siamesisk tvilling" en höger- och en vänsterhand. Den här varelsen måste springa till en tallrik godis, packa upp godiset och äta det, mata båda huvudena. Det par som avslutar alla godisarna snabbast vinner. En variant av uppgiften för de "siamesiska tvillingarna" är att göra ett kuvert av papper och knyta snören på dina skor. Detta spel stärker lagarbetet.

"Fiskaren och guldfisken"

Deltagarna i detta spel ställer upp i en cirkel, och ledaren i mitten snurrar ett hopprep och ett rep med en knut i slutet. Enden av repet ska passera under spelarnas fötter och de ska hoppa i tid för att undvika att röra vid det. Den som blir påkörd av repet är borta från spelet ett tag. Spelet fortsätter tills det bara finns en deltagare kvar, som blir vinnaren. Det utvecklar smidighet, koordination, uthållighet och uppmärksamhet.

"Kopia av monumentet"

Med hjälp av detta spel, som utvecklar uppmärksamhet hos barn, blir de gradvis av med blyghet. Du måste välja två bland barnen. En kommer att vara "kopiatorn" och kommer att tas ut ur rummet och få ögonbindel. Den andra kommer att vara ett "monument" i detta ögonblick bör han ta en intressant pose där han kommer att frysa. Därefter introduceras en "blind kopierare", som genom beröring måste bestämma "monumentet" och ta exakt samma.

"Trasigt fax"

I det här spelet sätts barnen efter varandra så att varje nästa tittar på bakhuvudet på den föregående. Den första och sista spelaren får varsin penna och ett papper. Den sista spelaren ritar en enkel figur på papper och återskapar den sedan genom att dra fingret längs baksidan av spelaren framför. Han i sin tur ritar med fingret på ryggen av sin föregångare vad han kände på ryggen. Spelaren som sitter överför först sina känslor till papper, varefter de första och sista ritningarna jämförs. Med hjälp av detta spel tränas minne, handmotorik och uppmärksamhet.

"Tuppslagsmål"

Golvet delas av ett band eller ett rep, på vardera sidan av vilket två spelare står i startpositionen - på ett ben, vända mot varandra, med händerna knäppta bakom ryggen. Alla ska sträva efter att passera gränsen till motståndarens sida utan att röra golvet med sin andra fot eller släppa händerna. Samtidigt kan du fortfarande inte släppa in fienden i ditt territorium. Du kan bara trycka med bröstet eller axeln. Den som bryter mot dessa regler anses vara förlorare. Spelet utvecklar styrka och koordination.

"Knän"

Spelarna måste sitta nära varandra, placera sin vänstra hand på grannens högra knä till vänster och högerhanden på den motsatta grannens vänstra knä. Om cirkeln inte är sluten lägger slutspelarna en hand på sitt knä. I spelet ska du snabbt slå ditt knä med handen utan att bryta en viss sekvens. Om någon klappade för sent eller till och med bara räckte upp handen, döljer han den handen. Det kan finnas flera vinnare eller bara en. För att göra spelet mer intressant måste du hålla ett högt tempo. Det tränar reaktion, handmotorik, koordination och uppmärksamhet.

"Cerpillar"

Spelare står en efter en och lägger sina händer på bältet på spelaren framför och bildar en "larv". Den första blir huvudet på denna larv, och den sista blir svansen. Sedan ljuder musik, och larven börjar krypa fram, medan huvudet utför olika danssteg med vilken del av kroppen som helst, och resten måste försöka upprepa dessa rörelser. Trött vänder sig "huvudet" till nästa spelare, stryker över huvudet och ställer sig sedan vid larvens svans. Här tränas befrielse, koordination och uppmärksamhet.

Vilka tävlingar gillade du mest, och vilka noterade du? Kanske har du hållit andra roliga barntävlingar - se till att skriva om dem i kommentarerna!

1. Sitt på en pall, korsa benen och, utan att röra golvet med fötter och händer, nå med tänderna tändsticksasken som står "på din rumpa" vid ett av pallens bakre ben. Du kan snurra på en pall som du vill.

2.Soskoplyui Tävlingen är förvånansvärt enkel! Den som spottar ut nappen mest vinner.

3. Barn delas in i två lag. Ett lag kommer att "laga" soppan (namn på grönsakerna), och det andra kommer att "kompott" (namn på frukterna). De talar i tur och ordning. Det lag som nämner flest ord vinner. Alternativ: inte lag spelar, utan två personer.

4.Två lag deltar i stafettloppet. Vid en signal tävlar representanter från varje lag på potter till en viss markering och går tillbaka, skickar potterna till andra lagmedlemmar etc. Vilket lag kommer att slutföra uppgiften snabbare?

7. Ritning på baksidan. Ett spännande och roligt spel för familjesemestern och barnkalas. Sitt i en cirkel, efter att tidigare ha tejpat ett papper på varje persons rygg. Vidare, enligt principen för spelet "Krossad telefon skickas orden in i varandras öron, så att de kan avbildas till exempel: hus, sol, blomma, person, bord, etc. Men orden överförs i form av en bild - på baksidan av den föregående personen måste du rita med en oslipad penna vad presentatören sa Den på vars rygg de ritade måste förstå vad som sägs och rita detsamma sak på baksidan av sin granne framför, etc. från spelare till spelare .Ingen tjuvkik När alla har ritat klart är kul!

8.Magisk tråd. Det här spelet går ut på att gömma en present i ett barns rum och knyta ett långt snöre till den. Ge barnet spetsen på denna tråd och skicka iväg honom på jakt efter skatten. Ett bra spel för en födelsedag eller semester För att komplicera uppgiften kan du föra en tråd genom dörrhandtag, binda den runt något stort föremål, gömma det under kuddar eller kuber - skapa en slags "hinderbana".

9. Tävling en varm dag för barn i lägret. Vi delar upp barnen i två lag. Vi ger var och en av dem en stor isbit. Lagens uppgift är att smälta isen så snabbt som möjligt. Detta bör endast göras med hjälp av händerna och munnen (du kan andas på isen, gnugga den i händerna, slicka den). Naturligtvis kommer dina händer att frysa omedelbart, så du måste hela tiden skicka isen till varandra. Den som visar sig vara hetare och smälter isen snabbare vinner priset.

10. Tävling för barn ”Jump-Jump” Deltagare i tävlingen står på en rad. När ledaren säger "land", hoppar alla framåt när de säger "vatten", hoppar alla tillbaka. Tävlingen hålls i högt tempo. Presentatören har rätt att uttala andra ord istället för ordet "vatten", till exempel: hav, flod, bukt, hav; istället för ordet "land" - strand, land, ö. De som hoppar slumpmässigt elimineras, vinnaren är den sista spelaren - den mest uppmärksamma.

11. "Monkey" Barn delas in i två lag. Därefter konfererar spelarna i det första laget och tänker på ett ord för en av spelarna i det andra laget. Hans uppgift är att visa detta ord för sina teammedlemmar endast med gester, utan att använda några ljud eller ord. När ordet gissas byter lagen plats. Beroende på deltagarnas ålder kan komplexiteten hos de dolda orden variera. Börjar med enkla ord och begrepp, som "bil", "hus", och slutar med komplexa begrepp, namn på filmer, tecknade serier, böcker.

12. Jultomten Rita jultomten utan näsa på ett stort pappersark och häng upp den på väggen. Gör en näsa av plasticine och barnen turas om, med ögonbindel, och försöker fästa näsan på plats. I en grupp barn orsakar förarens beteende vanligtvis vilda, glada skratt.

13. Snöflinga Varje barn får en "snöflinga", det vill säga en liten boll av bomullsull. Barn lossar sina snöflingor och, på din signal, skjuter de upp dem i luften och börjar blåsa på dem underifrån så att de stannar i luften så länge som möjligt. Den skickligaste vinner.

14. Spelarna är uppdelade i två lag, med ögonbindel och blandade sinsemellan. Resten bildar en cirkel. Det ena laget "jamar", det andra "grymtar". Det är nödvändigt att samla ditt lag i en "hög" så snabbt som möjligt, utan att lämna cirkeln.

15.Tävlingsdeltagare står på en rad. När ledaren säger "land", hoppar alla framåt när de säger "vatten", hoppar alla tillbaka. Tävlingen hålls i högt tempo. Presentatören har rätt att uttala andra ord istället för ordet "vatten", till exempel: hav, flod, bukt, hav; istället för ordet "land" - strand, land, ö. De som hoppar slumpmässigt elimineras, vinnaren är den sista spelaren - den mest uppmärksamma.

16.Deltagare försöker rita ett porträtt av någon av dem som sitter mitt emot. Sedan skickas löven i en cirkel. Alla kommer att försöka skriva på baksidan vem de känner igen i detta porträtt. När löven går runt cirkeln och återvänder till författaren, kommer han att räkna antalet röster för deltagarna som kände igen den dragna. Den bästa artisten vinner.

17. Alla ställer sig upp och ställer sig på baksidan av huvudet i en stor cirkel. Därefter måste du stå så nära varandra som möjligt, vilket gör cirkeln smalare. Sedan kommer den viktigaste och svåraste delen. Försök att böja benen samtidigt och sitta på varandras knän. Om det fungerar är det för tidigt att glädjas! Försök nu att stanna i denna position och sträck ut armarna åt sidorna. Ja, de föll!!! Nåväl, strunt i, välj starkare och mer pålitliga vänner nästa gång.

18. Spelare får ett gäng nycklar och ett låst hänglås. Det är nödvändigt att plocka upp nyckeln från gänget och öppna låset så snabbt som möjligt. Du kan sätta ett lås på skåpet där priset är gömt.

19. Konstruktörsrekvisita: tejp, bollar Av tillgängligt material (gärna stort), till exempel bollar, skulpterar deltagarna en kvinna eller en man och förklarar vad de har byggt. Använd tejp för att fästa. Vinnaren är den deltagare som har skapat den mest INTRESSANTA skulpturen och förklarat den mest pittoresk.

20.Sniper. Alla spelare blundar och drar tändstickor från högen en i taget. Du kan inte visa din match för din granne. En av tändstickorna är trasig, och den som tar ut den blir en prickskytt. Sedan öppnar alla ögonen och dagen börjar. En prickskytt kan döda en spelare genom att titta in i hans ögon och blinka. Den "dödade" personen lämnar spelet och förlorar rätten att rösta. Om en av spelarna blir vittne till ett "mord", har han rätt att säga högt om det, i detta ögonblick stannar spelet (det vill säga, prickskytten kan inte döda någon), och spelarna får reda på om det finns fler vittnen. Om inte fortsätter spelet, och om det finns lynchar de arga spelarna den misstänkte, tar matchen ifrån honom och får på så sätt reda på om de gjort ett misstag. Prickskyttens uppgift är att skjuta alla innan han avslöjas, alla andras uppgift är att avslöja prickskytten innan han skjuter alla.

21. Kinesisk fotboll. Spelarna står i en cirkel vända utåt, med fötterna axelbrett isär, så att varje fot står nära grannans symmetriska ben. Inne i cirkeln finns en boll som spelarna försöker sparka in i varandras mål (det vill säga rulla mellan benen). Den mellan vars ben bollen rullar tar bort ena handen, efter det andra målet - det andra och efter det tredje - lämnar spelet.

22. Rödluvan. Spelarna står i en cirkel vända inåt, med armarna utåt sidorna. Varje spelare knyter sin högra handflata till en knytnäve, med tummen pekande uppåt, och viker sin vänstra handflata till ett rör, sätter den på tummen på högerhanden på grannen till vänster, men klämmer inte ihop den, så att finger kan lätt nås. Presentatören meddelar att han nu kommer att berätta en saga, och spelarna måste, efter att ha hört kodfrasen samtidigt, ta tag i grannen till vänster, knyta sin vänstra näve och inte låta sig gripas genom att dra i hans höger hand ur grannens hand. Kodfrasen är Rödluvan. Sedan berättar presentatören högt sagan med samma namn, och förser den rikligt med hittills okända detaljer från serien: "Och Röda armén kom ut ur skogen för att möta honom!", vilket får alla spelare att med jämna mellanrum rycka och greppa.

23.Aram-shim-shim. Spelarna står i en cirkel, alternerande efter kön (det vill säga pojke-tjej-pojke-tjej, och så vidare), med föraren i centrum. Spelarna klappar rytmiskt i händerna och säger följande ord i kör: "Aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, peka på mig Och en Och två Och tre!", vid den här tiden! föraren, sluter ögonen och pekar händerna framåt, han roterar på plats, men när texten slutar stannar han och öppnar ögonen. Representanten för det motsatta könet närmast i rotationsriktningen till den plats som visas för dem går också till mitten, där de står rygg mot rygg. Sedan klappar alla andra i händerna igen och säger unisont: "Och en Och två Och tre!" Om man räknar till tre vänder de som står i mitten huvudet åt sidorna. Om de tittade åt olika håll, så kysser föraren (vanligtvis på kinden) den som kom ut, om i en riktning, skakar de hand. Därefter står föraren i en cirkel, och den som går blir förare.

Det finns också en version av spelet där för representanter för det starkare könet som snurrar i mitten orden "Aram-shim-shim, ..." ersätts med "Bredare, bredare, bredare cirkel Han har sjuhundra flickvänner! Den här, den här, den här, den här och min favorit!”, även om det i allmänhet inte spelar någon roll.

När man spelar spelet i yngre ålder är det vettigt att ersätta kyssar med läskiga ansikten som de två i mitten gör mot varandra.

24. Bänkar. Detta spel bör spelas av båda könen i lika antal. Representanter för det ena könet, till exempel flickor, i hemlighet från representanter för det andra, "delar" dem sinsemellan, det vill säga varje tjej önskar en av de unga männen (bara en och de ska inte korsa varandra!) Då båda grupper sitter på bänkar mittemot varandra och önskar i sin tur att försöka lista ut vem som gjort dem. Detta görs så här: en ung man går fram till flickan han ska och stampar (lätt!) med foten framför henne, om han gissade rätt klappar flickan händerna och de åker båda på en "romantisk resa, ” det vill säga, de lämnar spelet. Annars stampar flickan med foten som svar och den unge mannen, som återvänder till sin plats, väntar igen på sin tur. Detta fortsätter tills det bara finns ett par kvar som aldrig har träffats. Alla andra kommer på någon (helst rolig och snäll) uppgift för dem, som de slutför under allmänt skratt.

25. Att bli bekant Och jag går. Spelarna står i en cirkel vända inåt. En av platserna är fortfarande ledig. Den som står till höger om den tomma stolen säger högt: "Jag kommer!" och går fram till honom. Nästa (det vill säga den som nu står till höger om den tomma stolen) säger högt "Jag också!" och går vidare till honom, nästa säger "Och jag är en hare!" och äger även rum till höger. Nästa som går förbi säger "Och jag är med..." och namnger någon från dem som står i cirkeln. Uppgiften för den som namngavs är att springa till en tom plats.

I det här spelet kan du lägga till en förare som kilar in i ett tomt säte när någon tänker för länge.

26. Att bekanta sig med Barrier. Alla spelare är uppdelade i två lag. En spelare från båda lagen går in i ringen och en filt dras mellan dem. Sedan, efter att ha räknat till "tre", sänks filten och uppgiften för var och en av de två, när de ser den andra, är att namnge honom. Den som lyckas göra detta först stannar, och den andra lämnar och ersätts av nästa från laget. Och så vidare tills ett av lagen slutar.

27. Att bekanta sig med Korsord. Alla deltagare får pappersrutor som mäter cirka 8 gånger 8 centimeter. Allas uppgift är att skriva bokstäverna i sitt namn på sina kort. Sedan lägger en av spelarna sitt namn på golvet, och resten lägger till sina namn till det, som i ett korsord (identiska bokstäver placeras ovanpå varandra). 28. Att bli bekant

Fallande löv. Spelarna står i en cirkel vända inåt. Föraren, som ligger i mitten av cirkeln, höjer sin hand med ett A4-papper och ropar någons namn och släpper honom. Uppgiften för den som namnges är att springa till papperslappen och fånga den innan den landar på golvet. Om försöket misslyckas stannar den tidigare föraren kvar och försöker skicka arket igen, men till en annan spelare, annars blir den som fångar arket förare.

Om spelet spelas i en högre ålder, brukar varje ny förare också dela arket på mitten, och så minskar det gradvis.

29. För att bli bekant Hej, det är jag. Spelarna utför Brownska rörelser (det vill säga de dinglar kaotiskt i ett begränsat utrymme). Om två av dem kolliderar, då säger en: "Hej, det är jag, jag heter..." och identifierar sig, den andra säger samma sak till sig själv. Sedan skakar de hand eller kramas (det beror på) och fortsätter att röra sig.

30. Bekantskap Hike. Spelarna står i en cirkel, en av dem är ledaren. Ledaren förklarar att han ska ut på vandring och att han endast kommer att ta med sig de som tar med sig "rätt" föremål. Därefter måste var och en av spelarna i tur och ordning presentera sig och säga exakt vad han ska ta med sig på vandringen, och ledaren svarar om han tar med sig den här personen eller inte. Så tills alla gissar på vilken grund de tas eller inte tas.

Och tecknet är väldigt enkelt - ledaren tar de vars första bokstav i deras namn matchar den första bokstaven i namnet på föremålet som han ska ta med sig. Men tecknet kan vara annorlunda, till exempel kan du bara ta de som lägger till "snälla" till sin fras eller, när de presenterar sig, säga hej. Allt beror på presentatörens fantasi.

31. Att bekanta sig med En, två, Petya. Spelarna står i en cirkel vända inåt. De turas om att namnge de naturliga talen i ordning, med början på ett. Alla som får ett tal som är en multipel av tre eller slutar på tre säger inte talet, utan hans namn. Men nästa beter sig som om han hade namngett numret, det vill säga han namnger nästa.

32. Lär känna Tåget. Spelarna står i en cirkel, en av dem är vald som lokomotiv. Sedan springer ångloket (som representerar ett ånglok, förstås) i och runt cirkeln, springer så småningom fram till en av spelarna och stannar och säger: "Hej, jag är ett ånglok!" Spelaren, till vilken loket "körde upp", upprepar sina ord, med SAMMA intonation, kallar sig sedan (med namn), och han blir själv lokomotivet och det gamla loket hans vagn. Sedan springer de med tåg, och detta fortsätter tills alla spelare presenterar sig och blir ett tåg.

33. Att bekanta sig med Zoo. Spelarna sitter i en cirkel vända inåt, varje deltagare identifierar sig med ett djur och rapporterar detta till alla andra deltagare. Djur ska inte upprepa sig! En av platserna i cirkeln måste förbli lediga föraren är i mitten av cirkeln. Uppgiften för den som sitter till höger om den fria sätet är att slå sin hand på den och namnge ett av djuren som sitter i cirkeln, varefter det namngivna djuret transplanteras till det fria sätet och på så sätt vandrar det runt hela cirkeln . Förarens uppgift är att ta en tom plats innan personen som sitter till höger om honom hinner orientera sig och namnge någon, eller om han har namngett ett djur som ”inte finns i naturen”. Den som sprack, det vill säga lät föraren sitta ner, tar hans plats.

34. Mobil amiral ombord. Föraren tillkännager för spelarna att de alla är besättningen på ett fartyg som förbereder sig för att ta ombord amiralen, och han är själv kapten på detta fartyg. För att amiralen ska vara nöjd när han går ombord, innan han anländer, måste du utföra några åtgärder under kommando. Därefter börjar kaptenen ge besättningen på förhand överenskomna order, som de utför. Den sista som utför ordern "kastas överbord", det vill säga han lämnar spelet. Den sista som är kvar blir den nya kaptenen, det vill säga föraren. Fartygets besättning kan utföra följande order:

Vänsterstyrd! – alla springer till vänster vägg.

Höger ratt! – alla springer till rätt vägg.

Näsa! – alla springer fram.

Akter! – alla springer tillbaka.

Lyft upp seglen! – alla stannar upp och höjer sina händer.

Skrubba däcket! – alla låtsas tvätta golvet.

Kanonkula! - alla sätter sig på huk.

Amiralen är ombord! – alla fryser, står på uppmärksamhet och hälsar.

Det är vettigt att spela detta spel under träning med juniorlag, du kan också lägga till följande kommandon:

Var lika!

Spring på plats!

Kliv på plats!

35.ABC. Varje spelare får ett kort som visar den första bokstaven i hans namn. Presentatören berättar för spelarna en historia, en saga, en sann historia, en liknelse eller något liknande. Med jämna mellanrum framhäver han ett ord med intonation och klappar samtidigt händerna. Spelarnas uppgift i detta ögonblick är att stå upp utan att prata så att bokstäverna bildar detta ord.

36. Flyttbara mammutblock. Det här spelet spelas vanligtvis av rådgivare från juniorlag. En av dem samlar alla spelarna och håller ett tal till dem, vars innebörd kokar ner till det faktum att de nu kommer att försöka spela rollen som en gammal jägarestam som försöker fånga en mammut under jakt. Den han pekar på kommer att vara en mammut, och de andra måste lägga honom "på den här sängen". Sedan pekar han på sin partner... Och så kan du tajma hur länge han kan hålla ut.

37.Bouncer. Två parallella linjer ritas på marken, och spelarna är placerade mellan dem. Två förare står utanför, var och en på sin sida. Förare får inte gå över gränsen! Därefter kastar förarna bollen (två möjliga) och försöker träffa en av spelarna. Den som blir påkörd lämnar spelet. När en av spelarna är kvar försöker förarna "slå ut honom" med lika många försök som han är gammal. Efter detta börjar allt om igen, och de två sista utsparkade spelarna blir förare.

38. Spel "Lanterns" Detta spel involverar 2 lag. Varje lag har 3 gula bollar. På presentatörens kommando börjar publiken skicka bollarna från hand till hand från första raden till sista. Du måste skicka bollarna (elden) med händerna upphöjda och återföra dem på samma sätt, utan att släcka elden (dvs utan att spränga bollen).

39. Spelet "Fight with the Serpent Gorynych" Tre personer som håller varandra i hand måste fly från "Bogatyren", som med ögonbindel måste röra varje elev. I det här fallet besegrar han ormen Gorynych.

40. Tävling "Vem kan samla mynt snabbare?" 2 personer (fler möjligt) deltar i tävlingen. Spelmynt gjorda av tjockt papper ligger utspridda på platsen. Deltagarnas uppgift är att samla in pengar med ögonbindel. Den som samlar flest mynt snabbast vinner. Denna tävling kan upprepas 2 - 3 gånger.

41. Buffarna delar ut stora röda och blå bokstäver till barnen: A, B, D, F, U, R. Två lag om 6 personer måste bilda ordet "Vänskap". De som gör det snabbare vinner.

42. Lek med publiken ”Hee-hee-hee, ha-ha-ha” På bufflarnas kommando säger killarna: ”Ha-ha-ha”, tjejerna: ”Hee-hee-hee”. Sedan upprepar de detta tillsammans.

43. "REGN" Spelarna är fritt placerade i rummet. När texten börjar utför alla frivilliga rörelser. Med det sista ordet "stoppat" stannar alla rörelser, deltagarna i spelet verkar frysa. Presentatören, som går förbi dem, lägger märke till den som rörde sig. Han lämnar spelet. De mest varierande rörelserna kan användas, men alltid stillastående. I slutet av spelet markerar presentatören också de som utförde de vackraste eller mest komplexa rörelserna.

Text: Regn, regn, droppe, Vattensabel, jag skar en pöl, jag skar en pöl, jag skar, jag skar, jag klippte inte, Och jag tröttnade och slutade!

44. "Triangular cap" Presentatören säger: My cap is triangular My cap is triangular And if it's not triangular, then it's not my cap.

Sedan visar alla tillsammans en triangel med fingrar för ordet "triangulär", men själva ordet uttalas inte. I nästa upprepning ersätts ordet "min" med att peka på sig själv. I den tredje upprepningen ersätts ordet "keps" med att visa kepsen ovanför huvudet. Tempot ökar gradvis, den som inte tappar vägen vinner.

45. "Surprise" Ett rep sträcks över rummet, till vilket olika små priser knyts på snören. Barn turas om att få ögonbindel, ges en sax och med slutna ögon klipper de av sitt pris. (var försiktig, lämna inte barn ensamma när du spelar det här spelet!).

46. ​​Spelare får ett kort med vissa bokstäver. Deltagarnas uppgift är att fästa (och hålla) alla kort på de delar av kroppen vars namn börjar med de angivna bokstäverna. Vinnaren är den som kan lägga ut flest bokstavskort utan att tappa dem.

47. Jultomtetävling Jultomtar är inbjudna att måla leksaker skurna ur kartong i olika färger (abstrakta konstmetoder är välkomna; varje leksak bör ha en klädnypa eller ögla för att enkelt kunna fästas på alla föremål). Sedan går alla jultomtar med sina julgransdekorationer ut till mitten av rummet. Alla har ögonbindel och alla roteras flera gånger runt sin axel. Uppgiften för varje jultomte är att gå i den riktning där, enligt hans åsikt, julgranen är placerad och hänga en leksak på den. Du kan inte vika den. Om jultomten väljer fel väg är han skyldig att hänga leksaken på det han "gräver ner sig" i. För att skapa förvirring i jultomtarnas led kan kvinnor vara jämnt fördelade i rummet och stå i vägen för jultomtarna. Vinnaren är den som hänger leksaken på granen och den som hittar den mest originella platsen för leksaken (till exempel örat på semesterns värdinna).

48. Skapa den bästa Snow Maiden. Var och en av jultomtarna måste klä den av honom valda snöjungfrun på ett sådant sätt som, enligt hans åsikt, en modern snöjungfru ska se ut. Du kan använda allt som Snow Maiden redan har på sig, plus eventuella ytterligare föremål, kläder, julgransdekorationer, kosmetika, smycken, etc. Vinnaren är jultomten som skapar den mest levande och ovanliga bilden av Snow Maiden.

49. Frostig andetag. Framför varje jultomte ställs en ganska stor papperssnöflinga på bordet. Uppgiften är att blåsa av din snöflinga så att den faller från motsatt kant av bordet. Detta fortsätter tills alla har blåst av sina snöflingor. Efter att den sista snöflingan faller, meddela: "Vinnaren är inte den som var den första att blåsa bort sin snöflinga, utan den som var den sista, eftersom han har en så frostig andedräkt att hans snöflinga "frusna" till bordet."

50.KAckerlackalöpning. För detta spel behöver du 4 tändsticksaskar och 2 trådar (för två deltagare). Tråden knyts till bältet framför, och en tändsticksask knyts i andra änden av tråden så att den hänger mellan benen. Den andra lådan placeras på golvet. Svängande lådor mellan benen som en pendel måste deltagarna skjuta lådor som ligger på golvet. Den som tillryggalägger den förutbestämda sträckan snabbare anses vara vinnare.

51.FISKE. En djup tallrik läggs på en stol, deltagarna ska turas om att kasta in en knapp eller en flaskkork i den från ett avstånd av 2-3 meter och försöka träffa den så att knappen blir kvar i tallriken. Detta enkla spel är mycket fängslande och spännande för barn.

52.SPY. Barn gillar verkligen deckare, och det här spelet kommer att spelas i stil med Sherlock Holmes berömda ledtrådar. Killarna är indelade i lag som skriver brev till varandra med mjölk. Den efterföljande dechiffreringen av brevet ger spelarna mycket glädje. Det blir bättre om bokstäverna också är krypterade.

53.VAKTMAN Killarna sitter på stolar så att en cirkel bildas. Det måste finnas en spelare bakom varje person som sitter på en stol, och en stol måste vara ledig. Spelaren som står bakom honom måste diskret blinka till någon av dem som sitter i cirkeln. Alla sittande deltagare måste möta spelaren med en tom stol. En sittande deltagare, som ser att han blivit blinkad, måste snabbt ta en tom plats. Funktionerna för spelarna som står bakom de som sitter är att förhindra att deras spelare går till tomma platser. För att göra detta behöver de bara lägga sin hand på axeln på den som sitter. Om "väktaren" inte släpper "flyktingen" byter de plats.

54. STATY AV KÄRLEK. För att spela det här spelet måste fyra personer (2 pojkar och 2 flickor) lämna rummet. En pojke väljs ut som kommer att spela rollen som "förste skulptör", och en pojke och flicka som kommer att vara "statyn". ”Skulptören” får följande villkor: ”Föreställ dig att du är en riktig skulptör, och du måste forma en ”kärleksstaty” Framför dig står lera, av vilken du kan forma vad du än vill, den kommer att härda som du vill." Han påbörjar skulpturen, och efter att han är klar med den, uppmanas han att ta pojkens plats i hans "skulptur". Sedan bjuder de in flickan bakom dörren och upprepar samma tillstånd för henne. Efter att ha avslutat sitt arbete måste hon ta flickans plats i denna "skulptur". Och så vidare med resten av deltagarna som står utanför dörren.

55.ETT - KNÄ, TVÅ - KNÄ. Alla sätter sig på stolar igen i en snäv ring. Sedan ska alla lägga sin hand på höger knä på personen till vänster. Lade du in den? Så nu, börja med rådgivaren, ska en lätt handklapp passera medurs över alla knän i tur och ordning. Först - rådgivarens högra hand, sedan vänstra handen på hans granne till höger, sedan höger hand på grannen till vänster, sedan rådgivarens vänstra hand osv. Första omgången hålls för att killarna ska förstå hur de ska agera. Efter detta börjar spelet. Den som gjorde ett misstag under spelet tar bort handen som antingen försenade sin klapp eller gjorde den tidigare. Om en spelare tar bort båda händerna lämnar han cirkeln och spelet fortsätter. För att komplicera uppgiften ger rådgivaren räkningen snabbare och snabbare, under vilken klappen ska göras. De tre sista spelarna som står vinner.

56.ZOO. Alla sitter i en ring så att en stol är ledig. Föraren står i mitten av cirkeln. Varje deltagare som sitter i en cirkel kallar sig för något slags djur. Deltagaren som sitter till vänster om den tomma stolen slår sin högra hand på den och namnger ett djur. Den som hörde namnet på djuret som han valt ut måste ta en tom stol. Den deltagare till vars högra stolen är fri måste slå den och namnge ett annat djur. Förarens uppgift är att hinna ta en stol innan klappen. Den som inte hann klappa blir förare.

57. FISKAR, FÅGLAR, FÅR. Deltagarna står i en cirkel, med föraren i mitten. Föraren sluter ögonen och börjar rotera runt sin axel, sträcker ut sin högra hand framåt och upprepar orden: "Fiskar, fåglar, djur." Sedan stannar han och säger något av dessa tre ord och pekar med handen mot en av deltagarna. Den som pekas på måste snabbt säga namnet på fågeln, fisken eller djuret, beroende på vad föraren hette. Föraren räknar till tre, och om personen som står i cirkeln under denna tid inte hann säga något eller sagt fel, lämnar han spelet. Namnen på fiskar, fåglar och djur ska inte upprepas. De mest uppmärksamma och de som kan flest djurnamn vinner.

58. LJUS Deltagarna i spelet sitter i en cirkel runt ett ljus. Läraren tar upp talismanen och börjar introduktioner. "Tillåt mig att presentera mig själv: Masha... Längd... Vikt... Volymer... Fotstorlek... Utbildning..." Introduktionen beror på innehållet i det läraren vill höra. Om målet är att lära sig något intressant från barnens fritidsintressen, så pratar läraren om sina hobbyer i samma ålder, om målet är innehållet i framtida aktiviteter, berättar läraren om vad han gjorde på ett hälsoläger i samma ålder ; om målet är att förstå barnets interna tillstånd, talar läraren om sina upplevelser i denna ålder. Talismanen överlämnas till berättaren. Presentatören sätter tema, rytm, innehåll, styr och reglerar spelets flöde.

59. VEM ÄR INTE? Efter att alla har presenterat sig slocknar ljuset och en person lämnar rummet. De som är kvar måste gissa vem som saknas och säga hans namn.

60. FIGURER Spelarna står i en cirkel. Inuti cirkeln spänns ett rep som alla håller i med händerna. Presentatören förklarar att det är nödvändigt, med slutna ögon, utan att öppna händerna, att bygga en kvadrat, en liksidig triangel, en stjärna, med bara muntliga samtal.

61. DJURRÖSTER Barn delas in i par och väljer ett djurs röst. Sedan skingras de till olika sidor av rummet och med släckt ljus ställs de inför uppgiften att hitta en partner baserat på det utvalda djurets röst.

62. GISSA VAD JAG SER? Det här spelet kan spelas var som helst och överallt: det lindrar tristess och ger njutning. Och det fungerar bäst genom att distrahera uppmärksamheten om Petya bråkar med Anya igen eller om Kolya sorgligt är ihopkurad i ett hörn. Börja så här: Du: Jag ser något rött som du inte ser! Barn: Hjärtan på gardinerna? Du Nej. Honom: Omslaget till Tanjas bok? Du Nej. Han: Olegs hatt? Du Nej. Han: Finns det en godisförpackning på bordet? Du ja! Tro mig, det här kan fortsätta i all oändlighet!

63. BERÄTTELSE UTAN ADJEKTIV Deltagarna delas in i grupper om 4 personer. Varje grupp får i uppgift att skriva en berättelse på 10-15 minuter om något ämne ("Hur jag gjorde mig redo för lägret", "Vår resa till lägret", etc.). Men samtidigt bör tomma utrymmen lämnas i berättelsen istället för adjektivdefinitioner. Sedan träffas grupperna och turas om att skriva in i sina berättelser adjektiv som slumpmässigt talas till dem av representanter för andra grupper. Dessa adjektiv kan vara roliga (men inte stötande). De färdiga berättelserna läses upp och det roligaste, mest originella verket avgörs. Spelets längd är 40-50 minuter.

64. GISSA SÅNGEN En grupp killar spelar. Föraren identifieras och rör sig utanför hörhåll. Killarna väljer en sång eller dikt, från vilken en oderad eller vers väljs. Till exempel en rad från Pushkins dikt: "Jag minns ett underbart ögonblick, du dök upp framför mig ..." Alla killar som sitter i en cirkel tar ett ord från den här raden. Chauffören kommer tillbaka och börjar intervjua killarna. Han kan ställa vilka frågor som helst, de mest besvärliga, till alla i tur och ordning eller var för sig, till exempel "Vad är din inställning till saltkål?", och den som svarar måste använda ordet som ges till honom: "Jag har en underbar inställning till kål." !"

65.KONACHKO Du kan spela med två, tre, två lag eller i en cirkel. Ord måste väljas på ett sådant sätt att den sista stavelsen i det första ordet fungerar som början på det andra: HAND-HOOD-THRESHOLD, etc. den som tvekar slås ut ur spelet. Du kan individuellt skapa kedjor om ett specifikt ämne. Den vars kedja är längre vinner.

66. Icke-STÅENDE Två spelare, i hemlighet från de andra spelarna, kommer överens om ett ämne som de kommer att kommunicera om på icke-verbala sätt. De börjar en konversation. Ögonvittnen, som har gissat vad som sägs, går med i samtalet. När alla är involverade i spelet, med början med den sista personen som ansluter, börjar de ta reda på ämnet kommunikation - hur de förstod samtalets ämne och vilken information de förmedlade.

67. GÅ NEDÖD PÅ GATAN Alla spelare tilldelas nummer. Nr 1 börjar: "Det gick 4 krokodiler nerför gatan", nr 4 svarar: "Varför 4?", nr 1: "Hur många?", nr 4: "Och 8 kommer." in i spelet: "Varför 8?", Nr. 4: "Och hur mycket?", Nr. 8: "En 5!", etc. om någon gör ett misstag eller tvekar, ger han en förverkande. spelade ut i slutet av matchen.

68. HITTAD BANAN Barn sitter i en ring. Alla har något gömt under skjortan. Ett av barnen försöker genom beröring gissa vad som finns där. Spelet blir mer intressant om regeln gäller: döp inte direkt till de gissade föremålen utan känn på allt som är dolt och nämn först då vem som har vad som är dolt.

69.SKÄGG. Lagrepresentanter eller deras kaptener kallas. Programledaren uppmanar dem att turas om att berätta den första raden från skämtet. Om någon närvarande i hallen kan fortsätta skämtet, fästs ett "skägg" på spelaren. Den med minst vinner.

70. GOTT HUMÖR. Börjar med grannen, till höger, säger vi en komplimang längs kedjan, alltid med ett leende, och de som är särskilt glada kan göra attraktiva ansikten.

71.ÖNSKAN. Innan du går till en födelsedagsfest måste du förbereda en present och komponera en vacker och ovanlig hälsning till ett kort. Vanligtvis skriver vi samma sak i presenter: kära, kära osv. Och så skönt det är att höra originella, inte tråkiga ord den här dagen. Låt oss komma ihåg dem. Varje lag turas om att säga ett önskeord. Den sista som nämner en önskan vinner.

72. VÄND. En deltagare från varje lag. Vi behöver folk som lagar bra mat. Under en viss tid måste du skapa en semestermeny, namnen på rätterna där börjar med bokstaven "N". Sedan kommer en deltagare från laget till bordet och turas om att meddela sin lista. De som säger ordet sist vinner.

73.GÅVA. Varje lag kommer att fundera över vilken gåva de skulle vilja ta emot eller ge och berätta för oss om det. Skildra din gåva med ansiktsuttryck och gester. 74. Växlar. 1) En apa hängde i ett träd, inte alls som en ananas, orange till färgen. 2) Det är sorgligt att stå ensam på ett ställe, och det är ännu värre att läsa poesi ensam. 3) De seglar, seglar från närmaste by, dåliga främlingar, ledsna fiender. 4) Havet slutar i ett svart träsk, och separationen börjar i tårar.

75.LÅT OSS DANSA. En deltagare per lag kallas upp. Stolsdans: 1) Vals 2) Rock and roll 3) Rysk dans

76.ARTISTISKT. Iscensätt sagan "Ryaba Hen", om den är: 1) en komedi 2) en melodrama 3) en skräckfilm

77.GEMINI. Två personer per lag. Efter att ha knäppt varandra runt midjan måste du med dina fria händer först lossa och ta bort snörningarna från skorna och sedan, på kommando, snöra ihop dem och knyta en rosett

78. "FÅNGA SPARVEN." Barn står i en cirkel och väljer "sparv" eller "katt". "Sparrow" i en cirkel, "katt" - utanför cirkeln. Hon försöker springa in i cirkeln och fånga "sparven". Barn är inte tillåtna

79. "TA ETT HUS." Barn bryter sig i par och håller varandra i hand - det här är hus. En grupp barn är fåglar, det finns fler av dem än hus. Fåglar flyger. "Det började regna" och fåglarna ockuperade husen. De som inte har tillräckligt med hus elimineras från spelet och byter sedan med barnen som är "hus".

80. "SPARV, TWITTA!" Ett barn sitter på en barnstol, med ryggen mot barnen. Presentatören väljer en "sparv" som kommer fram bakom den som sitter och lägger händerna på hans axlar. Han säger: "Sparrow, twittra!" "Sparrow" twittrar: "Chick-chirp!" Den som sitter gissar vem det är.

81. KONKURRENSFÄLLA. Tävlingen hålls utan tillkännagivande direkt efter att lagen lämnat. En tjej passerar framför lagen och till synes av misstag tappar sin näsduk (ungefär mitt emellan lagen). Laget som gissar att ta upp halsduken och artigt lämna tillbaka den till flickan vinner. Efter detta meddelas att detta var den första tävlingen.

82. Dragkamp. Lag drar ett rep med ett mittband. Det vinnande laget kommer att dra motståndarna till sin halva (för att bestämma halvan dras en kritstreck på golvet i mitten av rummet).

83. TÄVLING. Det går väldigt snabbt att namnge livsmedelsprodukter som ofta används i vardagen längs kedjan.

84. KOMPLIMENT TÄVLING. En tjej bjuds in till mitten av salen. Lagen turas om att berömma tjejen utan att upprepa sig. Laget med flest komplimanger vinner.

85. TÄVLING. På en minut, komponera en ditty med ditt namn och sjung den.

86.FAN-TÄVLING. Skådespelartävling Porträttera: fans av ett lag som förlorar en avgörande match. fans av laget bråkar sinsemellan på läktaren. fans av det vinnande laget.

87. TÄVLING. Ett ord sägs från publiken, spelaren måste snabbt komma på en ramsa.

88. TÄVLING. Skapa nya namn från namnet VALENTINE. Tid för tävlingen är 1 minut. Åskådarna delas också in i två lag och när tävlingsdeltagarna får slut på sina namn hjälper de till med sina.

89.SJÖMAN. Bussinredningen är uppdelad i två lag. "En tävling utlyss för den bästa fartygsbesättningen För att göra detta måste vi kunna många låtar som vinner dem, men det viktigaste är att låten innehåller ord om havet. sjömän och sjöfartyg." Detta spel är väldigt varierande och dess förutsättningar beror på din fantasi. Det kan vara sånger om Moskva, det kan finnas sånger där siffror förekommer: "en miljon, en miljon, en miljon scharlakansröda rosor"; "...tjejen från lägenhet 45"; "...ett ord, två ord..." En mer utmanande version av det här spelet är spelet Fråga och svar, där teamet turas om att ta en fråga från en låt och ett svar från en annan. "Varför står du där och gungar?..." "...Sjövågen gungar och gungar." Det är möjligt för ett lag att ställa en fråga i sångform, och det andra, återigen, väljer ett svar från texten i hundra låtar.

90.STAFFEL I EN BUSS 1. Passera en tändsticksask i fart längs raderna.

91. BUSSRELÄ 2. Passera en kartong med en penna längs varje rad, och varje deltagare måste skriva ett ord på fyra till fem bokstäver på kartongen som passerat längs hans rad. Vid räkning beaktas antalet bokstäver och tid.

92.VAD JAG SÅG. Det här spelet är för uppmärksamhet. I den ska killarna räkna antalet ologiska omdömen i en dikt som rådgivaren ska läsa: Jag såg en sjö brinna, En hund i byxor på en häst, Huset har en hatt istället för ett tak, Katter som fångas av möss. Jag såg en anka och en räv plöja en äng i skogen med en plog, som en björn som prövade skor och som en dåre som tror på allt. (S.Ya. Marshak)

Eller: Bakom skogen, bakom bergen, red farfar Yegor. Han är på en pinto på en vagn, På en ekhäst, Han är bältad med en klubba, Lutad på ett skärp, Stövlar vidöppna, En jacka på bara fötter.

Eller: En by körde förbi en bonde, Och under hunden skällde grinden, Hästen grep piskan, Piska bonden, Den svarta kon leder flickan vid hornen. (K.S. Stanislavsky)

93. SÅNG "PETSKA - VASKA". Rådgivaren spelar rollen som ledare, och killarna är uppdelade i två lag: det ena är "Petka", det andra är "Vaska". Därefter, alla tillsammans till tonerna av "Darkie": I en solig glänta finns ett grönt hus. Och på husets veranda sitter en munter tomte. Därefter ropar rådgivaren: "Vad heter du, tomte?" och pekar med handen på ett av lagen, som svarar så högt som möjligt med en tungvridning. "Petki": Fan! Jag har en ginghamskjorta! Jag kom till er, barn, för att äta godis! "Vaska": Wow! Jag har prickiga byxor! Jag kom från en saga, för jag är bra! Allt detta görs flera gånger, rådgivaren pekar på det ena eller det andra laget, och i slutet av spelet - på båda lagen samtidigt, och ett av dem måste skrika ut det andra.

94. SÅNG "Utländska kvinnor". Dessa sånger har ett stort antal variationer. Deras egenhet är att de betyder absolut ingenting och därför gillar barn dem. "Risosiki" Det är väldigt enkelt: barnen upprepar efter kuratorn som sjunger: O-o-o! Calabamba la-o! Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba! Åh, jag äter bananer! "Balami" Efter varje rad som kuratorn sjungit, ropar barnen: "Hej!" Bala-bala-mi - hej! Chicka-chicka-chi - hej! Chi-hej! Chi-hej! Chick-chirp-chick-hej! Tillsammans med killarna kan ni komma på en egen truppsång, som ni till exempel ska samlas till.

95. NAMN DIG SJÄLV. Alla står i en cirkel och håller armarna utsträckta framför sig. Personen som startar spelet kastar bollen genom cirkelns mitt till en av deltagarna och säger hans namn. Efter kastet sänker han händerna. Efter att bollen har passerat alla och alla har tappat händerna börjar spelet i andra omgången. Varje deltagare kastar bollen till personen han kastade till första gången och säger sitt namn igen. Den tredje omgången av detta spel är något modifierad. Återigen står alla i ring med armarna utsträckta, men nu ska deltagaren som kastade bollen säga sitt namn, den som fångade bollen gör detsamma osv. Efter att ha spelat detta spel (det tar 10-15 minuter att spela) är det fullt möjligt att komma ihåg upp till 20 namn.

96.SNÖBOL Det här spelet spelas bäst vid "att lära känna varandra", när killarna sitter i en stor, nära cirkel. Rådgivaren bör börja spelet med att säga sitt namn. Den som sitter till vänster om honom måste säga namnet på kuratorn och sitt eget. Nästa ytterligare medurs måste namnge de två föregående namnen, hans eget och så vidare i en cirkel. Rådgivaren måste återigen avsluta med att kalla hela truppen vid namn. Uppgiften är svår, men realistisk och genomförbar. Prova det - framgång är garanterad.

97.MATH. Barn sitter i en ring. Rådgivaren ger uppgiften: "Låt oss börja räkna i en cirkel." Detta spel kan användas för att utveckla minne och uppmärksamhet. Spela så ser du att det verkligen är så.

98.REP. För att spela det här spelet, ta ett rep och knyt ändarna så att en ring bildas. (Längden på repet beror på antalet killar som deltar i spelet.) Killarna ställer sig i en cirkel och tar tag i repet, som ligger inne i cirkeln, med båda händerna. Uppdrag: "Nu måste alla blunda och utan att öppna ögonen, utan att släppa repet, bygga en triangel." Först blir det en paus och fullständig passivitet från killarna, sedan erbjuder en av deltagarna någon form av lösning: till exempel att betala av och sedan bygga en triangel enligt serienummer och sedan styra åtgärderna. Utövandet av detta spel visar att ledare vanligtvis tar på sig dessa funktioner. Du kan fortsätta spelet, komplicera uppgiften och bjuda in barnen att bygga en kvadrat, stjärna, hexagon.

99.KARABAS. Nästa liknande spel blir spelet "Karabas". För att spela spelet sätts barnen i en cirkel, en rådgivare sitter med dem och föreslår villkoren för spelet: "Gubbar, ni känner alla till sagan om Pinocchio och minns den skäggige Karabas-Barabas, som hade en teater. Nu är ni dockor allihop, jag kommer att säga "Ordet "KA-RA-BAS" och jag kommer att visa ett visst antal fingrar på utsträckta armar. Och ni måste, utan att komma överens, resa er från era stolar, och lika många. människor när jag visar fingrar Det här spelet utvecklar uppmärksamhet och reaktionshastighet." Detta speltest kräver deltagande av två rådgivare. Uppgiften för en är att genomföra spelet, den andra är att noggrant observera killarnas beteende. Oftast ställer de mer sällskapliga killarna som strävar efter ledarskap upp. De som reser sig senare, i slutet av spelet, är mindre avgörande. Det finns också de som först ställer sig upp och sedan sätter sig. De utgör den "glada" gruppen. En icke-initiativ grupp är en som inte alls ställer upp. Det rekommenderas att upprepa spelet 4-5 gånger.

100.STORT FAMILJFOTO. Det här spelet spelas bäst under organisationsperioden för att identifiera ledaren, samt i mitten av skiftet, och används som visuellt material i ditt team. Det föreslås att barnen föreställer sig att de alla är en stor familj och att alla behöver ta ett foto tillsammans för familjealbumet. Du måste välja en "fotograf". Han borde ordna så att hela familjen blir fotograferad. "Farfadern" väljs först från familjen, han kan också delta i placeringen av "familjemedlemmar". Inga fler instruktioner ges för barn de måste själva bestämma vem de ska vara och var de ska stå. Och du stannar upp och tittar på den här underhållande bilden. Rollen som "fotograf" och "farfar" spelas vanligtvis av killar som strävar efter ledarskap. Men inslag av ledning och andra "familjemedlemmar" är inte uteslutna. Det kommer att vara mycket intressant för dig att observera rollfördelning, aktivitet och passivitet vid val av plats. Det här spelet, som spelas mitt i ett skifte, kan avslöja nya ledare och avslöja systemet med gillande och ogillar i grupper. Efter att ha fördelat rollerna och ordnat "familjemedlemmarna" räknas "fotografen" till tre. På tre! Alla ropar "ost" unisont och väldigt högt och klappar samtidigt i händerna.

101. SPEL FÖR ATT IDENTIFIERA EN LEDARE. För att göra detta delas killarna in i två eller tre lag med lika många. Varje lag väljer själv ett namn. Rådgivaren föreslår villkoren: "Nu kommer kommandona att utföras efter att jag beordrat "Start!" På så sätt kommer du att skapa en tävlingsanda, vilket är väldigt viktigt för killarna. Så, första uppgiften. Nu måste varje lag säga ett ord unisont. "Låt oss börja!" För att kunna slutföra denna uppgift måste alla teammedlemmar på något sätt komma överens. Det är dessa funktioner som en person som strävar efter ledarskap tar på sig. Andra uppgiften. Här gäller det att halva laget snabbt ställer upp utan att komma överens om någonting. "Låt oss börja!" Tredje uppgiften. Nu flyger alla team i ett rymdskepp till Mars, men för att kunna flyga måste vi organisera besättningarna så snabbt som möjligt. I besättningen ingår: kapten, navigatör, passagerare och "hare". Så vem är snabbast?! Vanligtvis tar ledaren återigen på sig arrangörens funktioner, men rollfördelningen sker ofta på ett sådant sätt att ledaren väljer rollen som "hare". Detta kan förklaras av hans önskan att överföra befälhavarens ansvar till någon annans axlar. Uppgift fyra. Vi anlände till Mars och vi behöver på något sätt bo på ett hotell på Mars, och det har bara ett trebäddsrum, två dubbelrum och ett enkelrum. Du måste bestämma dig så snabbt som möjligt vem som ska bo i vilket rum. "Låt oss börja!" Efter att ha spelat det här spelet kan du se närvaron och sammansättningen av mikrogrupper i ditt lag. Enkelrum går vanligtvis till antingen gömda, oidentifierade ledare eller "utstötta". Det föreslagna antalet rum och rum i dessa är sammanställt för ett lag bestående av 8 deltagare. Om det är fler eller färre deltagare i laget, gör då själv antal rum och rum, dock med villkoret att det är trippel, dubbel och en singel.

102.CLOWN. För att spela det här spelet måste du dela upp i 2-3 lag och förbereda 2-3 lådor med matcher. Mer exakt, du behöver inte hela lådan, utan bara den övre delen av den. Den inre, infällbara delen tillsammans med tändstickorna kan läggas åt sidan. För att starta spelet ställer alla lag upp i en kolumn, den första personen sätter rutan på näsan. Kärnan i spelet är att skicka denna låda från näsa till näsa till alla medlemmar i ditt lag så snabbt som möjligt, med händerna bakom ryggen. Om någons låda faller, startar laget proceduren igen. Följaktligen är det vinnande laget det som slutför överföringen snabbare. Det kommer inte att råda brist på skratt i det här spelet!

103. ÄPPLE. Detta spel innebär återigen att ett föremål passerar av två eller flera lag. Detta föremål kommer att vara ett äpple, och du måste hålla det mellan hakan och nacken. Händerna bakom ryggen, så... Låt oss börja! Om du inte har ett äpple till hands kan du lika gärna använda en apelsin eller en tennisboll.

104.SANDAL. För det här spelet måste du organisera minst tre lag. Lag ställer upp i kolumner på samma linje, efter att de tidigare tagit av sig skorna. Efter att lagen ställt upp samlar rådgivaren alla killarnas skor, dumpar dem i en hög och blandar dem. Rådgivarna erbjuds instruktioner: ”Detta är ett litet roligt stafettlopp. Nu måste var och en av deltagarna i sin tur springa upp till den här högen, ta på sig skorna och springa till sitt lag i sina skor och lämna över stafettpinnen. nästa De som vet hur man snabbt tar på sig skorna vinner!

105.TOUCAN. Tukan är en fisk som fiskare ofta torkar genom att dra den på långa rep. Nu ska vi, som en tukan, "uppträdas" på ett långt, ca 15 m långt rep, i vars ena ände en kotte är bunden. Alla lagmedlemmar måste passera denna kotte genom alla sina kläder uppifrån och ned och skicka kotten till varandra i tur och ordning. Naturligtvis är det vinnande laget det vars sista medlem är den första av alla lag som drar ut en kotte med femton meter rep bundet till den från byxbenet.

106.KLUBB. Samma rep knyts till en ring. Föraren lämnar rummet eller vänder sig bort, och resten, som håller i repet med båda händerna, trasslar in sig och bildar en levande härva som föraren måste riva upp. Hans uppgift är att bilda en cirkel igen.

107. HOPPA UTAN FALLskärm. För det här spelet står fyra par deltagare på ena sidan av en stol vända mot varandra och korsar armarna som rekommenderas när man bär de sårade. En annan spelare som kommer att vara "hopparen" står på stolen med ryggen mot dem. Han står på kanten av stolen och faller tillbaka som en vaxstav. 8 personer som står bakom med korsade armar fångar honom. Spänningen och framgången att få en kamrat fångad fängsla och fängsla pojkarna. Rädslan för att deras vän ska slå sig själv tvingar killarna att hålla hårt om varandra.

108.TYST - HÖGRE. Du spelade förmodligen spelet "Varmt och kallt" som barn? Vårt spel liknar det: killarna sitter i en cirkel, föraren lämnar cirkeln och vänder ryggen till. En av gruppmedlemmarna har ett objekt dolt. Förarens uppgift är att hitta den som har det gömda föremålet. Så fort han kommer in i cirkeln börjar alla sjunga någon slags sång, ju högre desto närmare är föraren den gömda. Följaktligen sjungs sången tystare om föraren rör sig bort från denna person. När objektet hittas ändras föraren om inte, så fortsätter spelet.

109. FÅNG EN FISK. I det här spelet måste deltagarna stå på stolar och sätta sig som en varg som fångar en fisk med svansen i ett ishål. Ett tunt rep eller tråd knyts på baksidan av deltagarens byxor och en penna eller tusch i andra änden. Och, med jämna mellanrum på huk, måste du slå i halsen på en flaska som står på golvet med denna penna.

För att göra barnens semester rolig måste du hitta på spel och underhållning för barnen. En vuxen agerar som värd för andra vuxna gäster på semestern kan också delta i spelen eller hjälpa till med dem. Om semestern hålls i en lägenhet, kan du välja spel som är lätta att organisera på ett begränsat utrymme. För att fira utomhus erbjuder vi gruppspel utomhus.

Vi håller spel och tävlingar hemma

Om vi ​​kallar någon form av underhållning ordet "tävling", menar vi att vi använder detta begrepp villkorligt. När allt kommer omkring, i en riktig tävling finns det vinnare och förlorare, men vi behöver inte alls sådan konkurrens på vår semester. Vårt mål är att ha en rolig och glad tid. Därför är alla våra deltagare toppen, alla får applåder och beröm. Tja, den som hamnade efter eller gjorde ett misstag kan utföra någon komisk uppgift.

Gåtor på vers

Barn älskar att lösa gåtor. Vi erbjuder dig flera tematiska serier av gåtor i vers. Presentatören läser gåtan och barnen måste lägga till det sista ordet i svaret unisont.

Gåtor i verser om delar av människokroppen. (Barn svarar unisont och pekar på den dolda delen av kroppen.)

Jag blir inte sjuk på vintern

Jag ska knyta en halsduk... (hals)

Mamma gav mig en hatt

För att inte frysa... (huvud)

Vi gick längs vägen länge,

Och vi är trötta... (ben).

Vi äter frukost med dig!

Jag tar en sked... (med handen).

Jag vill inte ha kompott nu -

Full av mannagrynsgröt... (mun).

Jag tog upp blomman i ansiktet.

För att lukta behöver du... (näsa).

De är redan vana vid att chatta,

Bor trots allt i munnen... (tungan).

Deras läppar döljer dem för alla.

Om du ler kan du se... (tänder).

Gåtor i dikter om djur.(Barn avslutar diktraderna i kör.)

Hoppar genom skogsgläntan

Långörat grå... (kanin).

Den mest listiga i skogen

Alla kallar det... (räv).

Bland träden, bland kottarna

En klumpfot vandrar... (björn).

Han klickade med tänderna fruktansvärt.

Alla i skogen är rädda för... (vargen).

Tidigt på morgonen vid fönstret

Våra tassar är slickade... (katt).

Nyårsgåtor på vers.(Barn lägger till ord för att rimma i kör.)

Vinterlovet kommer till oss!

Vi firar... (nyår)

Gröna nålar

Vid den eleganta... (julgran)\

Nyårshelgen är ljus

Gömd under trädet... (gåvor)

Vem kom med presenter till alla?

Bra farfar... (Frost)

Tävlingar för små artister

Du kan anordna tävlingar för små konstnärer, varefter du omedelbart kan organisera en utställning med verk.

Slutför ritningen. Denna aktivitet kräver ritark, markörer eller färgpennor. På alla ark måste du rita början av bilden i förväg. Det kan vara en enkel geometrisk figur, en trädstam eller en blomstam. Deltagarna i tävlingen får i uppgift att färdigställa ritningen på 5 minuter. Till exempel ger du barn pappersark, var och en med en cirkel ritad på. Barn ritar färdigt vad deras fantasi säger till dem: en blomma, en sol, en bil eller en person.

Dekorera granen. Om du firar en nyårshelg, kan du som ett uppdrag dela ut ark med en bild på en julgran. Barn måste rita semesterdekorationer på den.

Färga den. För de yngsta deltagarna kan du ge uppgiften att färglägga färdiga teckningar.

Utmaningar för den agila

Du kan göra tester för skicklighet bland barn. Sådana tävlingar hålls om barn uttrycker en önskan att delta i dem. Du kan eliminera tävlingsmomentet om barnen slutför uppgiften en efter en. Men vuxna gäster kan tävla genom att delta i samma tävlingar. Vi erbjuder dig flera arbetsuppgifter.

Rätt i mål. För att genomföra tävlingen behöver du en boll av valfri storlek och något föremål som kommer att vara målet. Du måste rulla bollen så att den träffar målet. Ju yngre barnen är, desto större bör bollen vara och desto kortare är avståndet till målet.

Spill det inte. För att genomföra tävlingen behöver du breda skålar med vatten, matskedar och identiska glasburkar, på vilka en linje är markerad i samma höjd, till exempel på en höjd av 5 cm från botten. Deltagarna måste använda en sked för att hälla vatten i burken till den angivna nivån.

Bris. För att genomföra tävlingen måste du göra en liten boll av bomullsull. Deltagarna måste blåsa på bollen och på så sätt flytta den längs en plan yta från start till avsedd målgång.

Spel för uppmärksamhet

Öra - näsa. Presentatören förklarar för barnen att han kommer att namnge delar av kroppen, och de måste peka på dem. Han själv kommer också att peka på en del av kroppen, men kanske inte på den han namngav, det vill säga att barn ska följa presentatörens ord och inte hans gester. Den som gör ett misstag utför någon uppgift: reciterar en dikt, dansar, porträtterar något djur.

Sol - regn. Spelet spelas som det föregående, endast två rörelser väljs. Om presentatören säger ordet "sol", visar alla sina handflattor utsträckta, med fingrarna uppåt. Om presentatören säger ordet "regn" så lägger alla ner handflatorna med fingrarna och flyttar dem. Presentatören förvirrar spelarna med sina gester.

Komisk underhållning för barn

På ett barnkalas kan du hålla komisk underhållning där både vuxna och barn kommer att delta. Vi erbjuder flera skämttävlingar, och du kan hitta på andra.

Make-up artister. För att uppträda behöver du teatralisk smink. Barn målar sina föräldrars ansikten. Låt dem skapa bilder av djur med hjälp av smink.

Ovanlig outfit. För att hålla tävlingen måste du samla olika saker från din garderob, det är bäst att hitta stora kläder och accessoarer till dem. Det är nödvändigt att dela upp företaget i par: ett barn och en av föräldrarna. Kläder läggs i lådor efter antal deltagande par. Barnet blir modestylist och klär upp den vuxne med hjälp av lådans innehåll. Sedan visar alla vuxna upp sina outfits. Glöm inte att ta bilder för minnet.

Imitationsspel för barn

Barn kommer att njuta av att delta i låtsasrollspel. Här är några av dem.

Vad har hänt? Vem det? Ledaren för detta spel är den mest konstnärliga vuxen. Han använder rörelser och ljud för att visa barn levande och livlösa föremål. Den som gissade det räcker upp handen. Efter att vad som visas har gissat, uppmanar presentatören barnen att skildra en handling som är associerad med det visade objektet. Till exempel visade programledaren en varg. Barnen gissade rätt, och presentatören frågar dem: "Hur klickar en varg på tänderna?" Alla imiterar denna handling samtidigt. Det är bättre för mycket små barn att visa djur som de känner. Äldre barn kan också visas livlösa föremål eller fenomen som är bekanta för dem, till exempel: vind, mobiltelefon, vattenkran, bil. Äldre förskolebarn kan redan gissa personer som ägnar sig åt olika sporter och personer i olika yrken. När man tittar på den vuxna presentatören kanske några barn själva vill agera som artister.

Zoo. Varje barn får en bild på ett djur, i hemlighet från de andra. Presentatören meddelar att varje deltagare i spelet måste avbilda ett djur från bilden som han fick. Resten av barnen gissar på djuren. Alla föreställningar stöds av höga applåder och lovord.

Djurröster. Djurens roller är fördelade mellan barnen. Det ska vara djur som kan avbildas med röst. Efter att rollerna är fördelade ber presentatören alla att rösta på sitt djur i tur och ordning. Spelet spelas på detta sätt: presentatören namnger djuret, det måste svara omedelbart. Spelet spelas i en accelererande takt. Möjliga djur: katt, hund, ko, get, mus, björn, lejon etc.

Teaterspel för barn

För att genomföra ett sådant spel måste du skriva ett litet manus för flera karaktärer (djur, sagofigurer, växter, etc.). Här är några små tomter för teaterspel.

Nyfikna ankungar. En av de vuxna är utpekad som ankamamma. Presentatören kallar ankamamma till mitten av rummet och ber att få visa ankans rörelser: händerna på bältet, viftar med vingar och armar och kvackar. Alla barn blir ankungar och upprepar ankamammas rörelser. Barnen får veta att de måste gömma sig för ankamamma och komma ut när hon säger ordet "runddans".

Ledande. Ankamamma tog med ankungarna ut på en promenad.

Alla barn ställer upp i en kolumn bakom ankamamma och går i en fil.

Ledande. Men de nyfikna ankungarna sprang iväg åt olika håll.

Barnen springer och gömmer sig.

Mamma Anka. Kvack kvack! Var är ni, ankungar? Var är ni?

Hon ropar flera gånger, men ankungarna kommer inte ut.

Mamma Anka. Jag vet hur man samlar dem. Mina ankungar älskar att dansa i cirklar!

Alla ankungar ska samlas nära ankamamman.

Ledande. Låt oss börja anka runddansen! Alla slår varandra ihop och går i ring till musiken. Så fort musiken slutar viftar alla med vingarna och kvackar högt.

Presentatören slår oväntat på och av musiken flera gånger.

Studsande kaniner. Presentatören ställer upp barnen och berättar att de nu är kaniner. Du kan ge alla en kaninmask eller öron. För enkelhetens skull behåller varje kanin sitt eget namn.

Ledande. Vad gör kaniner bäst? Naturligtvis, hoppa. Men varje kanin hoppar på sitt eget sätt. Var och en av er kommer att behöva komma ihåg dina hopp.

Presentatören ringer barnen en efter en och tillkännager hur hans kanin hoppar.

Ledande. Sasha kaninen är bäst på att hoppa på ett ben! Visa oss alla! Kan du göra det?

Alla hoppar som Sasha.

Därefter delas hoppmetoderna ut till alla: en hoppar tillbaka, den andra hoppar på varje ben växelvis, den tredje hoppar med en boll mellan knäna, den fjärde hoppar medan han vänder sig om sig själv, etc. Sedan hoppar kaninerna till musiken . Så fort musiken slutar måste alla kaniner sätta sig ner och inte röra sig. Presentatören slår oväntat på och av musiken flera gånger.

Vinn-vinn-lotteri

Vi föreslår att inkludera ett vinn-vinn-lotteri för gäster i semesterprogrammet.

Det finns många sätt att genomföra ett lotteri. Du kan göra lotter i olika färger och paketera priserna i matchande färgade lådor. Du kan göra kort med bilder på priser som gästerna ska dra upp ur påsen. Du kan hänga priser med siffror på ett rep och bjuda in festdeltagare att blint dra upp papperslappar med siffror ur påsen.

barndisco

Var noga med att ordna ett barndisco på semestern. För att göra detta måste du göra ett urval av barnsånger i förväg som du kan dansa till. Barn kan förstås dansa på egen hand, men inte länge. Därför erbjuder vi flera gruppdanskul.

Dansare i hatt. Presentatören håller en hatt i sina händer (vilken barnhatt som helst duger). Värden tillkännager reglerna: bara den som han sätter hatten på dansar, och alla andra klappar händerna. Så presentatören sätter växelvis hatten på det ena eller det andra barnet. Och den kan även bäras av vuxna.

Spegelreflektion. För denna underhållning måste presentatören komma med en sekvens av dansrörelser i förväg. Alla står i en cirkel och upprepar ledarens rörelser till musiken. Du kan inkludera några roliga rörelser, även inte riktigt dansande.

Runddans. Den mest populära runddansen på nyårshelgen är "En julgran föddes i skogen", under vilken runddansdeltagarna gör rörelser enligt sångtexten. Musik krävs inte för en runddans, men en sång behövs. Om du inte håller i ett nyårsdisco, så passar vilken ramsa som helst som kan sjungas och dramatiseras för en runddans. Här är ett exempel på en sådan runddans.

Runddans "Sun". Sången sjungs till valfritt lämpligt motiv och upprepas flera gånger.

Solsken, solsken

Allt runt omkring är varmt!

(Barn lyfter upp armarna och vänder sig om sig själva.)

Solsken, solsken!

(Barn som håller händer går i en cirkel.)

Samlas i en cirkel!

(Alla håller hand och går till mitten av cirkeln.)

Heta danser. Presentatören bjuder in deltagarna att dansa på ett speciellt sätt och ändrar uppgiften efter en kort tid. Han föreslår att dansa som kaniner, som björnar, som myggor, som hästar, som fjärilar, som grodor, som utomjordingar, etc.

Avbruten dans. I detta dansspel finns det ett villkor för dansarna: om musiken avbryts måste de utföra någon handling. Till exempel, ropa "Hurra!", blåsa ut kinderna, sitt på golvet, ta godis ur en låda eller täck för öronen.

Fantisera, uppfinn och alla gäster på din semester kommer att ha kul!



Senaste material på webbplatsen